コンピュータフェスティバル参加日誌
どうも、んぐです。
中国地区コンピュータフェスティバルに参加してまいりましたので軽くブログに書き残しておきたいと思います。
コンフェス前日
高度合成数素晴らしい👏 pic.twitter.com/ZQb5aRIA6L
— んぐ (@ngng628) March 9, 2019
これは高度合成数に喜ぶオタクです。
たいあり pic.twitter.com/703ATlgwyg
— んぐ (@ngng628) March 9, 2019
これはラーメンを食べ終わったオタクです。例によって完食前の写真は取り忘れました。しかもブレています。
競技部門
トーナメント戦で結果は3位でした。
作戦など
まず、人力 VS ソルバは完全に人力勝ちでした。(度重なるStayなど無駄な手が多い)
ただしソルバが「弱い」というわけでは決してなく、きちんと3手から5手先を読むようなプログラムは組んでいましたので、いい手を指してくれることも多かったです。
つまりうちのソルバは「常には任せていられないけど、適宜人間が助言してあげればそこそこ強い」という状態でした。
というわけで、本番では「人力+ソルバ」の協力体制で臨むことにしました。
一戦目
- 序盤はソルバ使用していた
- が、中盤ソフト入力をミスり、ごちゃごちゃしている間にどんどんターンが進んでいってしまう
- 混乱の翁になってしまったため、途中からソルバを使うことを諦め、完全人力に移行
- ただ有利は取れていたのでそのまま勝ちきれた
人力要素を入れるとヒューマンエラーが起きるぞい!ということですね(それはそう)
二戦目
- 作戦通りの人力+ソルバの構図はちゃんととれた
- が、序盤の戦略負けで最後まで逆転出来ず負け
反省など
試合自体の反省をするならば、2戦目は序盤エージェントが縦方向に動き続けるべきでしたね。あの50点超えゾーンの得点が中盤終盤無視できず、そのまま押し切られました。
ソルバ自体で言うなら、評価関数をきちんと作成していなかったことが問題だったでしょう(評価を単に獲得ポイントでみていた)。そこちゃんと実装してればまた違ったかな…と思います。
ゲーム部門
「迷宮巡りマス」というゲームを出しました。
迫ってくる幅優先探索の毒より先により多くのポイントを取ってゴールを目指せ!という内容です。
今回のゲーム作成では「オブジェクト指向とかどうでもええわ!俺が短期間でしか開発せんのやからとにかく楽に作れればそれでええんや!」の思想のもと開発しました。とても作りやすかったです。具体的には
- 敵とかアイテムがプレイヤーへの参照持ってても別にええやろ!w
- この書き方汚い!のちのち後悔する!でもリファクタリングはしないやで!コメントつけときゃなんとかなるやろw
- privateであるべきっぽいけどpublicにしたほうが便利やな…と思ったらすぐpublic!
- constであるべきっぽいけどconst外したほうが楽やな…と思ったらすぐconst外す!
とかやりました。短期間でゲーム作るときはこのくらい肩の力抜いて作ったほうがいいのかなと思います(特に集団で開発しているわけでもない場合)。変に設計こだわって前に進めないよりか、とりあえずコード書いて動かしてみるほうが進捗するし楽しい。
迷宮巡りマスはもうちょい体裁整えてGitHubかなんかにあげようかな…と思っています。(巡りマス自体の著作権とかは、、、どうなんだろ)
プレゼン
「呉高専初参加だし、登壇してなんか喋っときてぇなぁ」ということで、自己紹介ならぬ自学紹介を行いました。
まあ特段技術的な話もなく本当にご紹介程度という感じだったのですが、ちょろちょろ反応いただけたので嬉しかったです。
ああやって前に出て話すのはそんなに苦手ではないのですが、心の底では緊張してしまうようで、スクリーンばっかりに視線が向かい、観客の方をあまり見れなかったのは反省ですね。
総評
25年間不参加だった呉高専が26年目に満を持しての参加。無事終えることができとても満足です。
他高専さんと交流できてとても楽しかったです!
主管校の宇部高専さんはじめ、呉高専を受け入れてくださった7高専のみなさん、どうもありがとうございました。
来年からも呉高専は参加いたしますので、どうぞよしなによろしくお願いします!
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ありがとうございました。またいつか☘️ pic.twitter.com/SOv00bWHsk
— んぐ (@ngng628) March 11, 2019